Искусство войны. Африка 1943

Материал из Бронетанковой Энциклопедии — armor.kiev.ua/wiki
Версия от 11:38, 26 ноября 2009; LostArtilleryMan (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Попытки перенести в «виртуальную реальность» базовые принципы военного искусства сущест…»)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Попытки перенести в «виртуальную реальность» базовые принципы военного искусства существуют практически с момента появления вычислительной техники. Но до недавнего времени всё это было сугубо военным имитационным моделированием. А «в войнушку» с незапамятных времён играли и взрослые, и дети, причём не только в роли отдельного бойца, но и командира разного уровня, начиная от взвода, кончая группой армий. В докомпьютерную эпоху все баталии разыгрывались на игровом поле, стилизованном под карту, с фигурками солдат и макетами техники, тщательно обдуманными правилами и игровыми костями в качестве элемента случайности. Кто знает, сколько мальчишек под влиянием такого рода игр выбрали карьеру военного? Как только компьютер прочно вошёл в бытовой обиход, часть такого рода игр была портирована на новую базу. Пока вычислительная и видеографическая мощности были невелики, всё было довольно условно. Но уже в наше время возможности компьютеров позволяют гораздо большее и для ценителей способностей разных типов бронебойных снарядов, углов наклона брони относительно нормали, радиусов разлёта осколков снарядов и прочих такого рода вещей появились программные продукты, в некоторой степени приближённые к реальности. Говорить о полном соответствии — глупо, но если повидавшие многое за свою службу офицеры говорят о том, что игровая программа с неплохой степенью достоверности реализует основные принципы общевойскового боя, то на неё стоит обратить внимание. Искусство войны. Африка 1943, компьютерная военная игра (англ. wargame), выпущенная компанией 1С в 2009 году, является одним из таких военных продуктов. О ней и пойдёт дальнейший рассказ.

Корни этой игры уходят в далёкие времена, к идейному предку Close Combat. Непосредственным предшественником «Африки» была серия игр «Вторая Мировая». От неё «Искусство войны» позаимствовало многое, но по внедрённым новшествам — это новый продукт. В нём игроку представляется возможность побыть в шкуре командира (точнее всех командиров) небольшой боевой группы, перед которой командованием поставлен ряд боевых задач. Причём именно группы, вверенные игроку силы — это не пехотный или танковый взвод, не артиллерийская батарея по штату той или иной страны-участника боевых действий, а выбираемая им комбинация всех этих средств. Как правило это от трёх до десяти танков или САУ, от одного до шести отделений пехоты, два—четыре артиллерийских или зенитных орудия, небольшое количество БТР и автомашин. Соответственно поставленные задачи — отразить атаки противника или удержать свою позицию заданное время, захватить тот или иной населённый пункт или высоту, провести свои войска в заданную точку.

Всё это действо разыгрывается на местности, очень часто созданной по топографическим картам мест реальных боёв. Присутствуют непроходимые для танков горы и реки (с бродами для переправы), балки и логи, холмы, пальмовые рощи — ландшафт пустынь Туниса передан очень неплохо. Естественно, графика не сравнима с передовыми в этом плане жанрами, но для военной игры — очень и очень неплохо. Звуковой антураж тоже впечатляет — свист ветра на перевале Кассерин, отдалённый хохот гиены или пение цикад в пальмах около колодца рядом с деревушкой из глинобитных хижин погружают в атмосферу суровой природы тех мест. Но через пару минут эта идиллия вдребезги разлетается от рёва танковых движков — мимо идёт колонна «Шерманов», взметая пыль из под своих гусениц. Приблизив камеру, можно детально осмотреть танк со всех сторон, понаблюдать за эвакуацией экипажа из подбитой машины (сначала открываются люки и танкисты очень реалистично выпрыгивают из уже горящего танка) или работой артиллерийского расчёта, посмотреть на мир глазами того или иного бойца. Но естественно, не стоит забывать об условностях — в руках у заряжающего нет снаряда, а среди солдат неимоверное количество близнецов — всего около десяти моделей лиц. Подбитые и уничтоженные машины часто застывают в одних и тех же позах, но всё это всего лишь «необходимое зло» в общей картине.

Естественно, что как и в реальной жизни, у танков, САУ и орудий нет «очков жизни». В игровой модели танк представляет собой сложный объект с соответствующим прототипу размещением узлов ходовой части, двигателя, трансмиссии, топливных баков, вооружения, боекомплекта и экипажа. При попадании в него снаряда рассчитываются угол встречи с броневой плитой в точке удара, шанс рикошета, разрушения снаряда, при состоявшемся пробитии — заброневое действие, своё для сплошных или каморных бронебойных, кумулятивных и фугасных снарядов. Результат воздействия может быть самым разным — потеря подвижности (повреждения ходовой части, двигателя или трансмиссии, последние два могут сопровождаться пожаром), обезоруживание (прострелен ствол пушки или цапфы орудия выбиты из гнёзд монтировки), ранения и гибель членов экипажа, детонация боекомплекта. Система морального состояния личного состава учитывает возможность паники и полной потери подчинения командиру. Если боец неопытен, свои рядом гибнут, командира поблизости нет, а враг вот-вот сядет на плечи, то скорее всего он с криками (своими для каждой нации, у англичан и американцев это будет истошное We gonna die here!, у немцев мрачное Ich werde verloren!) выскочит из окопа или боевой машины. В 90% случаев практически сразу же он будет убит противником. Но если боец не только выжил в бою, но и отличился, то перед следующим сражением кампании он будет удостоен награды и это положительно влияет не только на него самого, но и рядом находящихся товарищей. В результате экипаж «Шермана», который в начале своей карьеры чаще орал по радио Run for your life, чем воевал, но в последний момент таки подбил вражеский Panzerkampfwagen IV, в следующем бою гораздо спокойнее выполняет свои обязанности, а при удачном выстреле удовлетворённо сообщает Watch'em burned!. Также игра содержит небольшой элемент RPG — каждый солдат имеет четыре развиваемых навыка: «меткость», «разведка», «водитель» и «наводчик». Первый ответственен за обращение со стрелковым оружием, второй — за умение обнаруживать противника и скрывать себя от вражеского наблюдения, а также огонь из снайперской винтовки, третий — за возможность сдвинуть с места транспортное средство или боевую машину и четвёртый — за точность стрельбы из танковых и буксируемых орудий, а также станковых пулемётов. В зависимости от сценария и личных достижений в предыдущем бою солдату начисляются очки опыта, которые игрок может вложить ему в навыки по своему желанию. В общем, некоторый аналог фронтовых курсов подготовки личного состава и обучения более опытными товарищами.

Отдельное слово следует сказать о системе видимости. Для каждой боевой единицы, будь то солдат, орудие или боевая машина, рассчитывается дальность и сектор видимости с учётом рельефа, деревьев, зданий, других боевых единиц или их обломков. Для машин учитывается расположение смотровых приборов и кратность увеличения, наличие командирской башенки или открытой сверху башни, удобной для наблюдения, для солдат — навык «разведчик». Таким образом, возможны ситуации, когда экипаж танка не видит ничего прямо у себя под носом. Вражеские боевые единицы, которые не видны конкретной боевой машине или солдату, помечены тусклыми иконками. В принципе, если есть линия огня, а видимости мешает растительность, «невидимок» противника можно обстрелять и без прямого обнаружения. И если применительно к танкам это ещё как-то можно объяснить, что увидевший вражескую противотанковую пушку экипаж сообщит по рации другим что-то вроде: «у ориентира 2 справа за деревом — противотанковая пушка», то в отсутствие телепатии и индивидуальных средств связи тоже самое применительно к передаче информации от отдельного пехотинца к экипажам своих танков выглядит невероятно. Но при реализации в игре иного выхода просто нет и с этим приходится смириться как с ещё бо́льшим «необходимым злом». Такое всеведение, передача всей информации от каждого солдата к командиру и возможность гибко и адресно изменять поставленные задачи каждой боевой единице — дело настоящего и будущего (ибо реализовавший это получит серьёзнейшее преимущество в бою), но уж никак не 1943 года. А применительно к эпохе Второй Мировой войны... ну пусть у солдат глотки лужёные, все они знают топографию и систему ориентиров, чтобы при обнаружении врага хотя бы по цепочке докричаться до штабной машины с радиостанцией. Плюс отлаженная система подачи сигналов своим танкам огнём трассирующими пулями, жестами и всем тем, что может помочь в данной ситуации, а также полное взаимопонимание командиров всех уровней, когда все точно знают, что каждый должен делать даже в неожиданно изменившейся боевой обстановке. История такие примеры знает.